游戲文案策劃——能力構成與訓練******
寫這篇文章的目的- 自我總結和鞭策,留下一個現階段的想法。
- 為招聘者提供一些判斷文案策劃候選人是否合適的標準。
- 為愿意在文案方向深耕發展的新人提供一些建議。
文案策劃能力構成與訓練
在我的理解中,分化出以下能力:3個硬實力+1個日常積累。
一、世界觀設定1.內核能力-框架性思維設定一個架空世界,需要系統性思維。這個細分的工作中,理科生比文科生更占優。數學建模和框架搭建的能力可以提供幫助,讓大世界的設定更接近真實世界。
2.訓練世界觀設定中最難的一點,也是做成了可以極大強化沉浸感的模塊:政治制度設計。
訓練方法:把歷史上各國有名的朝代的政治制度拿出來,換皮設計一個自己的版本,抄多了就自然而然找到經驗了。
推薦一個適合新手抄的朝代:唐代的三省六部制。
二、信息傳達能力1.內核能力-精準度信息傳達精準高效:用最少的字,讓用戶明白意思。
有的項目中,戰斗和關卡策劃來寫技能機制,然后給文案策劃去包裝。其實文案應該要理解玩法向的東西,然后從0開始寫技能描述。
技能描述是需要一套框架的,這個應該是文案和玩法一起討論確定的內容。
2.訓練:訓練方式:把ARPG游戲和MOBA游戲中(其他品類也可以,但是要樣板夠多)的技能描述抄下來,優化技能描述。
推薦一個適合新手練的游戲:《金鏟鏟之戰》,金鏟鏟之戰的技能描述和羈絆效果描述寫得不好,很多歧義和語義不統一的地方??纯纯梢詢灮嗌俪潭?。
三、文字能力1.美不美,好不好看。狹義的文案策劃的核心能力:文字要美,對話要有趣,演出劇本要引人入勝。
2.訓練:沒什么速成法,需要大量的積累和練習。
我猜想:想做文案策劃的朋友們,應該是入行前就喜歡創作,成長方法因人而異,我就不提供個人的意見了。
日常積累:知識閱歷/ACGN了解程度
這個能力維度和前三個就不是同級概念了,是一個“掛在側面”的附加能力。
我們現在做的游戲,都屬于ACGN領域。策劃得是自己的產品的核心用戶,才能了解其他用戶的訴求和著眼點。
題材相關的知識深度很重要,因為玩家中的意見領袖是某個知識領域專精的,游戲的內容需要有足夠深度和準確度,才能讓他們駐足。
工作崗位解析我列出了3個不同大方向的崗位,和對應的能力重要程度排序。
- 文字向:文字能力——信息精準度——世界觀設定。
- 世界觀向:世界觀設定——信息精準度——文字能力。
- 演出向:信息精準度——文字能力——世界觀設定。
Unity中國亮相2022 ChinaJoy線上展:云化革命,未來可期******2022年8月29日,上?!?,2022 ChinaJoy線上展(CJ Plus)正式在MetaCJ元宇宙數字世界中隆重開幕。作為在近二十年里持續受到游戲行業廠商與玩家群體追捧的盛會,ChinaJoy的首次線上化也標志了時代的磅礴演進。初代元宇宙的呈現方式不僅讓觀眾的逛展門檻簡化為僅需安裝一個app,也讓參展廠商的展示內容不再受時空限制,而在游戲開發領域,類似的革命性進化則以“云化”為開場。
作為全球領先的實時3D內容創作和運營平臺,Unity助力了全球大量知名游戲的開發制作,并支持包括安卓、IOS、Windows、switch、Play Station、Xbox、AR、VR等在內的幾乎所有平臺。 截止去年,全球排名前1000的手游中,使用Unity開發的游戲數量占比約71%,包括《王者榮耀》、《英雄聯盟手游》、《使命召喚手游》、《原神》和《永劫無間》等頗受中國玩家喜愛的主流游戲也均使用Unity開發,而其中也有大量游戲,于今年登陸了云游戲平臺。
Unity認為,在未來,游戲開發工具和服務將不斷模塊化和云端化,云平臺的出場將帶給游戲行業前所未有的顛覆,因為算力的禁錮即將消失,云讓我們不再需要依賴單個算力節點的能力,即使低配置設備,也可以在云端擁有近乎無限的算力資源。
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Unity推出「Unity 云端分布式算力方案」,充分利用了高并發的云計算資源,幫助創作者大大提高開發效率
作為以云計算為基礎的游戲方式,云游戲的本質是交互式的視頻流,游戲本身在服務器端運行,而渲染后的游戲畫面將通過5G網絡傳輸至玩家的顯示屏終端,在這一過程中,遠在某個數據中心內的服務器才是真正的主機,這意味著玩家幾乎無需在硬件上進行投入。
而云原生游戲指的是天然為云而設計的的游戲,開發者在程序設計之初就考慮到了云端環境,從而充分利用和發揮云平臺的彈性與分布式優勢,讓游戲在云上以最佳姿態進行運營。全球首款云原生游戲《Rival Peak》就使用了Unity進行開發,這個僅占用13個GPU需求的云原生游戲,可支持分布于全球70多個國家和地區的5萬玩家同時在線。
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全球首款云原生游戲《Rival Peak》,基于Unity開發
根據Unity預測,至2024年,中國云游戲市場規模也將達到400億人民幣。在這個過程中,Unity需要完成的不僅是支持云渲染、極端急速的云端分發等云化需求,也包括在云端重新設計分布式架構,完成客戶端與服務端的解耦。
Unity中國總裁兼首席執行官張俊波談及游戲的云化未來時表示:“云原生游戲引擎的發展可能需要經歷三個階段:第一步是跨平臺移植,第二步是引擎拆分,第三步是分塊渲染。雖然目前我們還處在早期階段,但未來可期,而在此之前,業界可以充分利用云游戲背后的技術,拓展文旅互娛、消費零售等場景。未來,Unity中國也將與更多本土廠商深度合作,在算力任務標準化和網絡設備高效運維兩個層面發力,賦能元宇宙的搭建?!?br />
專訪SIDE游戲配音工作室高級工程師Anthony Hales******PTW旗下SIDE游戲配音工作室的高級技術總監Anthony Hales接受了英國頂級娛樂音頻專業雜志Behind the Glass的采訪,在采訪中,Anthony Hales分享了自己二十多年游戲音頻工程師的經驗。
今天,我們就將這干貨滿滿的訪談與大家分享!
*文章來源于Behind the Glass雜志2021年第六期:Bringing Developer Stories to the World(將開發者的故事帶給世界)Anthony Hales是SIDE游戲音頻工作室的高級技術總監,他負責并指導工作室從后期制作到編輯的整個技術輸出流程。Hales曾參與過多個3A游戲的制作,包括Cyberpunk 2077(賽博朋克2077)、Assassins Creed Valhalla(刺客信條英靈殿)以及Hitman III(殺手3)等優秀項目。Hales與《Behind the Glass》聊了聊自己在SIDE游戲配音工作室的工作。
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每當SIDE在其倫敦、洛杉磯、上海工作室、或世界上任何一個合作工作室完成配音工作后,就會把錄制的所有內容發往統一的后期團隊處理聲音編輯、母版制作、創意流程以及QA工作。Hales的工作就是負責支持和管理后期制作的團隊成員,制作出直接可以用于游戲的最高品質的錄音。
今天,SIDE在倫敦、洛杉磯及上海都有自己的配音工作室。它的前身是Vocal Suite工作室,2002年,他們搬到了位于倫敦Great Titchfield Street的新工作室,并更換品牌名為SIDE。Hales成了該工作室除了創始人以外的第一名員工,負責過各種各樣的工作——包括運營、編輯和錄制等等。
“一開始只有4個人的團隊,現在已經發展成了50+的規模(包括自由特約員工),支持全球3個時區的工作,并成功提交了數千個配音項目文件。這些成功都來自于團隊的辛苦工作——我們很幸運,能擁有這么棒的聲音技術團隊,全情投入地為客戶們制作高品質的游戲音頻。"
在長達20年的職業生涯中,Hales有不少職業的高光時刻。“我與許多超棒的演員和創作人員合作過不少優秀的游戲項目,其中印象最深的就屬和EA DICE 合作的Battlefield 1(戰地1)項目了。DICE 在之前的游戲中嘗試用群演外場錄音的方式來呈現原汁原味的戰斗音效——雖然對話聽上去不錯,但摻雜了許多環境噪聲,而這些噪聲在游戲中是不可控的。所以,DICE的配音團隊與我們合作時,要求我們制作出同樣力量和風格的配音,同時在技術上保持可控性。在經歷了一些試錯后,我們探索出了一套新的模式,得以高質量地為一群演員們同時錄音,制作真實、鮮活的戰場音效,效果很棒?!?br />
Hales是怎樣處理游戲項目的呢?“流程中最重要的一步是與客戶進行商討,了解項目的各項細節要素。然后,SIDE便會估算出項目所需的資源。我們能提供選角、導演、錄制、編輯、母帶制作、面部捕捉等服務——有的項目可能會需要上述所有服務,有的也許只需要其中一項服務。一旦了解清楚客戶的需求,我們就可以為項目提供合適的導演,派往相應的SIDE工作室(如倫敦或洛杉磯)進行錄制——許多因素都會影響到項目的進行,為了正確地執行項目,我們必須與客戶通力合作?!?br />
“軟件方面,我們主要使用Pro Tools和Reaper,也可以使用客戶所偏好的其他DAW軟件工具。硬件也是一樣:我們擁有大量的專業麥克風備選設備,但如果客戶想使用某個特定型號,我們也很樂意去進行協調,獲得正確的配置。SIDE工作室團隊擅長為客戶提供最想要的聲音效果?!?br />
那你所遇到的最具挑戰的技術問題是什么呢?“最近幾年,針對使用 HMC(頭戴攝像頭)先錄制后配畫面的需求以及對上述攝像頭的設置問題是一項必須解決的巨大技術挑戰,特別是當需要處理圖像并考慮到錄制的內容量——有時這確實是一項非常困難的工作。
現在我們已經有了一套熟練的處理流程,為此必須向技術團隊表示真誠的感謝,他們是將該流程進行創新和迭代并使之成功的推手?!?br />
游戲行業在不斷發展,在Hales的職業生涯期中從未停滯不前。在游戲行業的快速發展之下,Hales確保SIDE的配音業務能夠永遠立于潮頭。“首當其沖的要素就是拓展和提升我們的本地化服務。SIDE的合作工作室遍布全球30多個地區,我們會確保每個工作室都堅持統一的流程和標準。SIDE將盡一切可能保持流程的簡單和順暢,多語言的錄制由一個聯系人來統籌溝通。我們在倫敦的團隊將負責所有的準備和后期工作,以保證大量不同語言的配音在相同的高品質級別之上?!?br />
保持行業領先的另一項關鍵要素是建立有效的合作伙伴關系,最近的例子就是與動作捕捉專家Imaginarium Studios工作室的合作。“目前為止,我們已經與動作捕捉供應商們合作了超過十年的時間,在此期間,我們為客戶提供了選角、導演、人才管理,當然還有遠程音頻錄制的服務,但現在我們的一條龍服務能為客戶們提供精簡且高效的服務流程??蛻粜枰獙ふ液蛯拥姆辗皆缴?,效率越高。像這樣的拓展將所有服務打包,能極大地幫助我們在急劇變化的行業業態中保持對開發商需求的靈活性?!?br />
提供更加逼真、具有感情以及真實角色的配音表演,一直都是SIDE的驅動力。對話的設定與任務設計和劇情架構一樣重要,它是游戲音頻中最緊湊和需要協調的要素,同時也要保證靈活性和開放性。Hales通過合適的工具和與團隊成員的合作,朝這個目標邁進。“就Cyberpunk 2077(賽博朋克2077)這個項目來說,我們提供了一條龍的核心服務,必須拿出超越常規的組織能力——尤其在配音工作同時在SIDE UK(倫敦)和 SIDE LA(洛杉磯)進行的情況下。我們不僅有125名演員在兩座城市中進行錄音,還必須及時地將配音文件(支線任務)和腳本更新從倫敦傳至洛杉磯以供他們錄制,然后再傳回倫敦進行第二天早晨的錄音。腳本的數量龐大,并不斷地進行著修改和更新。我們的解決方案團隊創建了定制工具來處理這些腳本,使得后期制作能夠及時跟進,我們最終成功交付的音頻文件數量達到了 118000這個的龐大數字。SIDE團隊在這款游戲上花費了超過三年時間,我們的項目經理和工程師們幾乎親臨夜之城,甚至還新增了一個技術制作經理的職位來協調制作到后期的流程?!?br />
在各種工具和技術的加持下,Hales一般會從腳本入手,來保證高品質的游戲配音。“要寫出接地氣的對話效果是非常難的事情——特別是當大部分對話都是為了闡述或進行引導的時候。要準確拿捏可得有真功夫才行,而在這些年的工作中,我很幸運能與一些超棒的作者們合作:他們撰寫的對話緊貼游戲故事劇情,展現出了不可多得的業務能力?!?br />
音頻方面,你在錄制動作捕捉中所遇到的主要挑戰是什么呢?“就一個——萬能膠!不不不,我這是玩笑——對我來說,最大的挑戰之一就是確保演員們在全身穿戴高科技裝備的同時還能專心進行表演。從音頻的角度來講,必須在獲得最好的錄制效果和盡量不影響演員們的表演之間取得平衡?!?br />
如果演員們需要在一天內錄制多頁腳本的大量配音,你需要完成多少后期修正呢?“我們在SIDE有一套獨特的工作流程;簡而言之,工作室所提交的都是已經篩選完畢的音頻文件,已經由配音演員、導演及客戶處理過了。如果錄制團隊正確完成了上述工作,那么后期制作/編輯團隊就只需要適量地對文件進行微調。大約40%-50%的項目都會以某種方式錄制并匹配畫面——而大部分需要替換的對話都用HMC(頭戴攝像頭)來進行捕捉。我們使用 Kiwa Digital的VoiceQ開發出了一套專門流程,對演員們的實操非常有幫助?!?br />
那么對于那些涵蓋從尖叫大喊到耳語哭泣等各種類型配音的游戲項目,Hales又是如何處理的呢?“正如剛才所提到的,我們一向與客戶密切合作,為其項目制定出最佳的收音配置——多年來我一直在推動我們的內部團隊在一開始便與客戶的音頻團隊進行協調,確保我們能為其提供最佳的建議??蛻繇椖康呐湟粢笠哺鞑幌嗤热?,是否需要在表演中讓演員進行移動?是否與動作捕捉音頻進行匹配?是否想要一種高飽滿度的收音或需要同步收音的效果?不管客戶做何選擇,我的任務就是要確保無論在哪兒錄音,音頻都具有穩定的質量。后期處理/編輯將在整個流程中扮演重要角色,即確保項目的整體品質?!?br />
多年來,Hales不斷見證著游戲音頻的變化。“在我看來,最大的變化就是客戶所需要的錄制量?;叵胛覀儎傞_始錄制游戲音頻的時候,項目體量還只是 CD-ROM 級別的,總共也就小小的 680MB 而已,音頻團隊須將客戶要求的音樂、對話以及音效文件全都塞進這其中的一小部分。相比之下,如今我們的文件體量變得相當巨大,而內容和品質也在不斷地提升。在數個月的異地作業周期內,將整個項目的品質都維持在高水平著實是一項巨大挑戰??梢灶A見的是,AI和機器學習將在今后的配音生成中扮演重要角色。我對其今后的發展非常感興趣?!?br />
最后,對那些想踏足游戲行業的工程師,Hales分享了一些建議。“絕對不要停止聯系或者尋求那些潛在的崗位需求!完全可以用簡單或禮貌的方式來進行問詢,而不需要采取過于關注或者激進的方式。只要時不時地發送一條簡單的信息,詢問對方是否有職位空缺或者機會,你就能以大幾率踏進行業的大門?!?br />
關于SIDE游戲音頻工作室隸屬于PTW的SIDE游戲音頻服務供應商擁有超過25年的從業經驗,為全球互動娛樂產業提供世界一流的音頻服務。
SIDE主要與游戲開發商和出版商合作,為他們的游戲提供創新解決方案,涵蓋了角色分配、演員管理、配音與演出指導、錄音室錄音、后期制作和母帶制作等方方面面。
SIDE在上海、倫敦及洛杉磯設立了音頻制作中心,同時在歐洲、亞洲及拉丁美洲建立了錄音工作室網絡。SIDE可快速為全球客戶提供規?;谋镜鼗鉀Q方案,是全球游戲客戶信任的合作伙伴。無論是3A大作還是獨立游戲,SIDE都能為你的游戲打造最好的聲音。
來源:博特盈 PTW
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BY-U-ttvDV_jbjmwvZbrLw